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Was tun damit keinem langweilig wird? Da bist Du hier genau richtig. |
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Durch ein Pappstück wird genau im Schwerpunkt ein Faden gezogen und die Vorrichtung irgendwo aufgehängt. Jedes Kind legt nun abwechselnd ein Streichholz auf die Pappe. Das Kind, welches die Schaukel zum Umkippen bringt, hat verloren. |
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Kinder trommeln mit den Zeigefingern auf die Tischkante des Tisches um den sie sitzen sollten. Dann ruft eines der Kinder (wechseln sich im Uhrzeigersinn ab) „Alle X fliegen hoch!“ und reißt dabei seine Arme nach oben. Die anderen dürfen das nur tun, wenn das mit X bezeichnete Tier auch fliegen kann. Ansonsten gibt es für Fehler (zu langsame oder falsche Reaktion) einen Minuspunkt, der über kurz oder lang zum Ausscheiden führt. |
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Entweder als Zweikampfspiel und als Gruppenkampfspiel (jeder gegen jeden) möglich. Die Teilnehmer gehen in die Liegestützposition,
dann muss man versuchen dem anderen einen Arm wegzuschlagen - so dass
er umfällt, womit er ausscheidet. |
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Ein brusthohes Podest bauen - am besten Tisch mit Stuhl drauf. Nun kommt da eine Apfelsine (oder ein Apfel) dort oben rauf. Die Spieler einigen sich auf eine Entfernung (ab 3 Meter) und müssen nun versuchen mit geschlossenen Augen die diese zuzugehen und sie zu greifen. Ist schwieriger als man denkt und, man kann alle Gegner gleichzeitig kreisförmig auf die Apfelsine zulaufen lassen, oder einen nach dem anderen und dann die Fehlgriffe zählen. siehe Ding greifen und Gegenstand greifen (ist wohl so ziemlich das gleiche) |
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Paare bilden und mit einer Apfelsinne zwischen den beiden Strinen tanzen lassen. Das Paar, das sie fallen läßt ist raus. Musik schneller machen hilft bei zu geschickten Kandidaten. Siehe auch: Zeitungstanz und Gurkentanz und Babyfoto und Ballontanz |
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Man nehme zwei große Salatschüsseln, fülle sie mit Wasser und lasse jeweils einen Apfel reinplumpsen. Zwei Spieler treten gegeneinander an, sie müssen den Apfel - ohne Hände - essen oder aus der Schüssel rausholen. siehe Kirschenfischen und Wasserbomben schnappen |
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Für den Kindergeburtstag: Ein Kind hält einen Filzstift senkrecht in die Luft (Spitze nach oben), ein anderes muss ein so Blatt zu darüber führen, das sein Name geschrieben wird. Am Ende wird das schönste Ergebnis gekürt. siehe Fremder Wille |
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An Bleistiften (oder etwas längeren Stöcke) einen 5 Meter langen Faden befestigen, an andere Ende ein Auto (oder dergleichen) binden. Jeder Mitspieler erhält nun dieses Konstrukt. Dann stellen sich alle in eine Reihe, die Fäden werden komplett abgewickelt so das die Autos 5 Meter vor den Kandidaten stehen. Auf "Los" wickelt jeder so schnell wie möglich seinen Faden um den Stock auf. Gewonnen hat der, dessen Auto als erstes den Stock berührt. |
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Es gibt halb so viele Luftballons, wie Teilnehmer mitmachen. Aus den Teilnehmern Zweierteams bilden. Die Partner halten den Luftballon zwischen den Bäuchen oder Rücken. Dann muss jedes Team zu schnell wie möglich das Ziel erreichen, verlieren sie den Ballon, so müssen sie nocheinmal an den Start zurück. siehe auch: Ballontanz |
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Jeder muss zur Party ein Babyfoto mitbringen, die werden dann alle vor einem Tanz ausgelegt. Jeder sucht sich seinen Tanzpartner aufgrund der Fotos aus. Lustig wird es wenn sich das schicke Blondchen als Vollbart entpuppt … siehe auch andere Tänze wie Apfelsinnentanz |
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Auf Kommando einen Luftballon so schnell wie möglich aufblasen und so zum platzen bringen. Der der es zuerst schafft gewinnt. siehe auch Ballontanz und Butterbrotpapiertüten-Butterkeks-Luftballonspiel |
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Ein Auskopplung aus Mörder-Detektiv: Alle Mitspieler befinden sich in einem Ballon (symbolisch auf einem Tisch), dieser droht (wie üblich bei solchen Spielen) abzustürzen, also muss Ballast von Bord. Und da Klamotten nicht viel wiegen müssen Leute aus dem Ballon (vom Tisch). Das geschieht durch spontane Abstimmungen, wilde Argumentationen warum man (für die Menschheit) wichtig ist. Sobald eine Mehrheit für ein Opfer ist muss dieser den Tisch verlassen. Da kommt schnell Leben in die Bude, denn jeder muss den Mund aufmachen (und wenn es nur "Lasst uns Dingsda über Bord schmeissen, da bin ich dafür!" ist) wenn er nicht abstürzen will. siehe Mörder-Detektiv |
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Jedes Paar bekommt einen Luftballon zwischen den Oberkörper, mit diesem müssen sie dann a) tanzen, und wer seinen Ballon verliert fliegt raus. Die Musik wird solange immer schneller (beatlastiger) gemacht bis es nur noch ein Gewinnerpäarchen gibt. Kann unter Umständen recht lange dauern, da es relativ einfach ist. b) tanzen und dabei versuchen den Luftballon zum Platzen zu bringen, das Team das es am schnellsten schafft hat gewonnen. siehe auch: Ballonrennen, bzw. andere Tänze wie Apfelsinnentanz, bzw. auch Ballonblasen |
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Zuerst bildet man 2 Gruppen mit gleichvielen weiblichen als auch männlichen Mitspielern. Männer aus dem Raum, die Frauen geben sich Nummern (chaotisch sortiert). Die Jungs kommen einzeln durch die Tür, die anderen warten draußen. Jeder muss seine Braut finden (Numer des Mannes mit der der Frau identisch). Die Frage um heraus zufinden wen man heiraten soll lautet: "Willst du mich heiraten?" Wenn er nicht die Nummer ist die sie bekommen hat, sagt sie "nein" wenn schon dann "ja"! Hat er seine Braut gefunden küsst er sie und sezt sich daneben, das Spiel geht ohne die beiden weiter. |
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Männer bzw. Frauen in eine Reihe stellen, am besten erhöht (also auf Stühlen oder Tischen). Dann muss jeder seine frei machen (bis über die Knie). Das "Opfer" / der Kandidat muss dann mit verbundenen Augen eine bestimmte Person / alle Personen durch ertasten der Beine erkennen. Besonders geeignet als Hochzeitsspiel, wo die Braut die Beine des Bräutigams herausfinden muss. siehe Betasten |
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Jeder bekommt einen Zettel an die Stirn (oder den Rücken) gebabt, auf dem ein Teil des berühmten Paares (Cäsar + Kleopatra, Robin Hood + Marianne, Kermit + Miss Piggy, die Schöne + das Biest, Romeo + Julia, Red Butler + Scarlett O'Hara, J.F.Kennedy + Marilyn Monroe, Daisy + Donald Duck, Minnie + Micky Maus, Schlumpf + Schlumpfine, Adam + Eva, Hänsel + Gretel, Romeo + Julia, Willi + Bine Maja, Prinz Charles + Lady Diana, Rotkäppchen + der böse Wolf, Tarzan +Jane, Tim + Struppi, Asterix + Obelix, Heinrich + Cosima) steht. Irgendeiner hat nun den entsprechenden Gegenzettel - nur er weiß es nicht. Man darf erst was essen (oder rausgehen oder was auch immer) wenn man seinen Partner gefunden hat. Dazu muss man die Mitspieler befragen, aber als Antworten sind nur JA oder NEIN oder IRRELEVANT zulässig. |
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Teams bilden, einem die Augen zubinden und entweder Gäste oder Gegenstände ertasten. Oder die zu ertastenden Sachen in einen (undurchsichtigen) Beutel tun und dann die Hände reinstecken. Auch in der Runde spielbar, jeder hat 30 sec Zeit zu tasten und muss es dann aufschreiben, der der am meisten richig erkannt hat ist Gewinner. Man kann einem Freiwilligen auch die Augen zu binden und ihn seine Freunde anhand bestimmter Körperteile (Waden, Hände, Gesicht, Haare, …) erraten lassen. siehe Beine erkennen und Blinde Kuh oder für Wagemutige Lippenraten 2 bzw. Erkenn den Mund 2 |
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Einige Kästen Bier besorgen, dann Mannschaften bilden - besser mehr als 2. Dann die Kästen in die Mitte eines größeren Areals stellen - Zimmer dürfte zu klein sein, besser Garten (auch wegen eventueller Kotze). Die Mannschaften in gleichem Abstand um die Kästen platzieren. Auf "Los", rennt der erste aus der Mannschaft zum Kasten los, ext eine Flasche und macht noch 10 Runden um die Kästen, dann rennt er zurück zu seiner Mannschaft und schlägt den nächsten ab. Gewinner ist die Mannschaft die am schnellsten alle Mitglieder einmal durch hat oder die eine bestimmte Anzahl von Flaschen geleert hat. |
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Alle Mitspieler verbinden sich zum Beispiel mit einem Halstuch die Augen. Nur ein Mitspieler bleibt sehend. Dieser Mitspieler ist stumm. Alle laufen herum und wenn sich die Spieler treffen, fassen sie sich an und rufen: "Bist du Goofy?" Der Mitspieler muß mit "Nein" antworten. Erhält einer keine Antwort, so hat derjenige Goofy gefunden und wird nun ebenfalls zum Goofy. Der Spieler nimmt nun das Halstuch ab, faßt "Goofy" an den Händen und wartet auf den nächsten Mitspieler der fragt: "Bist du Goofy?". Mit der Zeit entsteht eine immer längere Kette von Goofys. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Goofys sind. |
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Kugeln bzw. Kügelchen aus Papier oder Alu drehen und mit Hilfe eines Strohhalmes auf ein Ziel schießen. Entweder ein Zielkreis der unterschiedliche Punktsegmente hat oder in liegende offene zu einer Pyramide aufgebaute Blechdosen unterschiedlicher Größe als Ziel auswählen. Lustig ist es auch Süßigkeiten aufzustellen die man zum umkippen bringen muss. |
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Einen Stift am Ende einer Schnur befestigen und diese um die Hüften der Mitspieler binden, so das der Stift auf Kniehöhe am Rücken herunterbaumelt. In einiger Entfernung genauso viele Flaschen wie Spieler aufstellen. Auf "Los" rennt jeder zu "seiner" Flasche und versucht den Stift einzulochen. Variante: Eine Flasche weniger als Spieler aufstellen und den Spieler der es nicht geschafft hat solange ausscheiden lassen bis nur noch einer übrig ist. siehe Hüftschwung |
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Einem Spieler werden die Augen verbunden. Dann wird ein anderer (anderes Geschlecht) davorgestellt und er muss erraten wer es ist. Reden ist nicht erlaubt? siehe Betasten |
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Jeder Mitspieler bekommt eine bestimmte Anzahl von Würfeln (im allgemeinen sechs sechsseitige) und einen (Würfel-)Becher. Nun würfeln alle und schauen sich ihr Ergebniss geheim an (Becher also unten lassen). Dann fängt einer an und wettet auf die ganze Gruppe, er sagt: "Wetten das wir alle mindestens (Untertreibungen sind ausdrücklich erlaubt) x1 4en haben." Der nächste in der Gruppe kann es a) glauben, dann muss er erhöhen, also entweder "x1 5en oder 6en (die Augenzahl wurde erhöht)" oder "x2 größer x1 (die Würfelanzahl wurde erhöht)" sagen. b) nicht glauben, dann werden alle Becher hochgehoben und die tatsächliche Anzahl der Würfel auf die gewettet wurde (zum Beispiel die 4en) ausgezählt. b1) Es sind mehr Würfel im Spiel. Der der es nicht geglaubt hat, hat sich also geirrt und muss nun die Differenz der Würfel abgeben, um die er sich geirrt hat (A: Mindestens 18 4er! B: Vergiß es! Tatsächlich: 21 4er unter allen Bechern! B muss 21-18=3 Würfel abgeben!) b2) Es stimmt genau. Dann müssen alle, bis auf den, der es richtig "wußte" einen Würfel abgeben. (A: Mindestens 18 4er! B: Vergiß es! Tatsächlich: 18 4er unter allen Bechern! Alle bis auf A müssen einen Würfel abgeben!) b3) Es sind weniger Würfel im Spiel. Der der beim Bluffen überführt wurde muss die Differenz zur Wahrheit in Würfeln bezahlen. (A: Mindestens 18 4er! B: Vergiß es! Tatsächlich: 16 4er unter allen Bechern! A muss 16-18=2 Würfel abgeben!) Wer keine Würfel mehr hat ist raus, Gewinner ist der, der also allerletzer noch Würfel hat. Variante: 6en zählen als Joker, sie zählen immer für die Zahl mit auf die gerade gewettet wird. Auf 6er (Joker), selber kann man auch wetten, nur muss die 50% Chance miteinkalkulieren. Nach 2 6ern kommen doppelt so viele andere, also 4 1-5er (3 6er sind also gleichwertig mit 6 1-5ern; 4 6er mit 8 1-5ern; 5 6er mit 10 1-5ern; und so weiter und so fort). siehe Bluff |
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Jedes Kind hält auf dem Rücken einen Besenstiel, an diesem baumelt eine Bockwurst am Bindfaden. Diese muss nun so schnell wie möglich gegessen werden. |
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Kleines Gebiet (Wald, Wohnung geht aber auch) festlegen. Dort einen stark Geräusche verursachenden Gegenstand (Wecker, mechanisches Spielzeuge, …) verstecken, der innerhalb einer genau festgelegten Frist (zum Beispiel einer viertel Stunde) gefunden werden muss. Eventuell verschiedene Hinweise an die verschiedenen Spieler verteilen, wobei es nur einen Gewinner geben kann, kurzzeitige Teams aber nicht verboten sind. |
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Für angehende Mathemaiker aber auch Kassiererinnen: Die Gruppe zählt durch, der erste sagt 1, der zweite 2, usw. Wenn die Zahl durch 5 teilbar ist (5, 10, 15) sagt man Bottle. Wenn die Zahl durch 7 teilbar ist (7, 14, 21) bzw. die die Zahl eine 7 enthät (17, 27) sagt man Fish. Wenn Bottle oder Fish gesagt wurde ist Richtungswechsel. Das ganze wird bis 35 gespielt. Wer einen Fehler macht, wird bestraft. Siehe auch: BUM (etwas leichter) |
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Verschiedene Gefässe (von gross bis klein) in einem gewissen Abstand von einer Linie aufstellen. Dann bekommen die Kandidaten Wurfobjekte (Münzen, kleine Steine, bunte Murmeln). Für Treffer in kleinere Gefässe gibt es mehr Punkte als für grosse, wer mit einer gewissen Anzahl von Würfen mehr Punkte erreicht hat ist der Gewinner. Ältere spielen es indem sie ihr Wurfobjekt über die Schulter werfen, sie stehen also mit dem Rücken an der Linie. |
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Leere Konservenbüchsen zu einer Pyramide aufbauen, und dann die Kinder mit Tennisbällen darauf werden lassen. Jeder Büchse die umfällt bringt einen Punkt. Sollte nicht mit (Trink-)Dosen gespielt werden, weil die sowieso nicht gekauft werden sollten! |
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Die Gruppe sitzt im Kreis, und beginnt mit dem durchzählen, bei jeder Zahl in der eine 7 enthalten ist (7, 17, 27, …) sagt man BUM. Ist die Zahl durch 7 teilbar (7, 14, 21, …) findet ein Richtungswechsel statt. Bei 70 ist Schluss und bei einem Fehler wird man bestraft, vorzugsweise mit einem Strafschluck, damit es in der nächsten Runde besser klappt. Siehe auch Bottle-Fish und das Entenspiel und Ping-Pong oder Rippel-Tippel / Himpel-Pimpel / Hupfen-Tupfen oder Schlapp-(Hut) oder Dippel |
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2 Mannschaften und 2 Stuhlreihen bilden. Unter jeden
Stuhl zuerst einen Luftballon, darauf einen Butterkeks und zum Schluß
eine Butterbrotpapiertüte Auf Kommando greift der 1. Mitspieler unter seinen Stuhl, nimmt die Butterbrottüte, bläst sie auf und läßt sie knallen, das ist das Kommando für den nächsten Mitspieler. Wenn der letzte Mitspieler die Tüte zum Knallen gebracht hat, greift wieder der 1. Mitspieler unter seinen Stuhl und ißt in Windeseile den Butterkeks. Wenn er fertig ist, muss er pfeifen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn der letzte Mitspieler seinen Keks vertilgt hat, greift wieder der 1. Mitspieler unter seinen Stuhl, holt sich den Luftballon, bläst ihn auf, legt ihn auf seine Sitzfläche und bringt ihn zum Platzen. Das wieder die komplette Mannschaft durch. Die Mannschaft gewinnt, die zuerst fertig ist. siehe auch Ballonblasen |
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Der Reihe nach in einer großen Runde eine Karte ziehen. Der der die 1. Dame zieht sucht sich ein aus der Hausbar ein paar nette Sachen aus, die 2. Dame muss den Cocktail dann mixen. Die dritte Dame probiert den Drink und die vierte muss ihn dann austrinken. Le populo: Mit Äsern statt mit Damen. |
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Ein paar Filmdosen (schwarz) nehmen und zwei davon immer mit dem gleichen Lebensmittel (Öl, Knoblauch, Ketchup, Parfum) etwas (nicht so verschwenderisch sein, weil ihr es danach ja nicht mehr benutzen könnt) füllen, dann die Dosen verteilen, und nun müssen sich die zwei mit den gleichen Dosen finden - aber es darf kein Wort gesprochen werden! Und schon ist die Gruppe in Paare geteilt. siehe auch Geräusche raten |
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Ein Spieler sucht sich einen (oder wenn er braucht auch mehrere) Freiwillige(n) und formt diese(n) ohne Worte zu einem Denkmal. Dann müssen die übriggebliebenen erraten worum es sich handelt. siehe Figuren nachbaue |
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Einen Gegenstand (Apfel, Box) drei Meter von einer fiktiven Linie entfernt plazieren (in Brusthöhe, auf dem Boden), dann muss jeder einmal versuchen den Gegenstand zu greifen, dazu darf er ersteinmal üben, aber dann werden ihm die Augen verbunden. Ist schwieriger als es sich anhört. siehe Apfelsinenspiel und Blind greifen (ist wohl so ziemlich das gleiche) |
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Aus zuvor leergesoffenen Flaschen versuchen einen Slalom zu bauen und in jede Flasche etwas reinstecken (Papierblumen, echte Blumen, Besteck). Nun muss einer aus dem Team (oder Paar) sich die Augen verbinden und der Rest des Teams (der Partner) muss ihn so dirigieren, das der Blinde alle Gegenstände in der Flaschen einsammelt ohne umzukippen - sonst wird man bestraft! siehe Rosen Sammeln |
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Die Gruppe sitzt im Kreis und fängt mit dem durchzählen (zu Beginn im Uhrzeigersinn) an. Bei Zahlen die eine sieben enthalten oder durch 7 teilbar sind muss "Dippel" gesagt werden. Außerdem mussdie Richtung geändert werden (von Uhrzeigersinn zu entgegen dem Uhrzeigersinn bzw. umgekehrt). Bei 70 heisst es übrigens Doppel-Dippel und die Richtung wird doppelt - also nicht - gewechselt. Variante: Statt 7 die 3 nehmen - das ist hart. Bei Fehlern fliegt man entweder raus oder muss einen Schluck nehmen oder bekommt einen Stempel mit einem russgeschwärzten Stempel auf die Stirn - sie Strafen. Siehe auch: BUM |
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Immer einem Spielerpaar werden zwei Beine zusammengebunden, damit müssen sie dann auf Zeit oder gegen ein anderes Paar eine gewisse Distanz überwinden. Auch gut als Staffel spielbar. |
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Ein Klassiker auf Kindergeburtstagen, alle Kinder bekommen einen Löffel und ein (faules) Eis. Dann geht zur Startlinie und die Kinder müssen am besten zu einem Wendepunkt laufen und zurück. Der Arm mit de,m Löffel auf dem das Ei ruht muss immer gestreckt sein. Und natürlich gewinnt der schnellste. Siehe Erbsen-Wettlauf |
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Ganz schnell ganz viel kennenlernen? Mehrere Teams mit jeweils zwei Mitspielern (am besten männlich + weiblich) bilden. Jedes Team bekommt einen Eiswürfel. Einer aus dem Team (am besten die Frau) muss den Eiswürfel nun so schnell wie möglich von einem Hosenbein des Team-Partners (der Mann) ins nächste zu bekommen. Das schnellste Team gewinnt - wenn man nicht vorher schon gewonnen hat ;-) siehe: Löffelschnur |
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Zugegeben, nicht sehr originell, aber oft gespielt, weil bei Kleinen recht beliebt. Normales Fangen, nur, dass der Fänger sich mit der einen Hand an die Nase greifen muss. Und mit der anderen Hand durch das so entstandene Loch greifen. (Einen Elefanten machen.) Nur dem Rüssel darf er die anderen abschlagen. siehe Fangen 1 |
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Zwei gut durchmischte Gruppen bilden, die eine wird die Umweltschützer und die andere die Elefanten spielen. Die Elefanten müssen abtransportiert werden, dazu müssen sie die Umweltschützer wegtragen, was die Elefanten aber gar nicht mögen. Die Elefanten müssen sich also dagegen zur Wehr setzten (vorher ausmachen, das bestimmte Sachen nicht erlaubt sind, wie kratzen, beissen, …) von den Umweltschützern aus einem bestimmten Gebiet (Teppiche, abgegrenztes Viereck, …) weggetragen zu werden. Wenn die Aufgabe erfüllt wurde (oder nicht zu schaffen ist), dann wird getauscht. |
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Wiedermal ein "ReihUmSprechSpiel". Der Text lautet: "Eine Ente" - "zwei Beine" - "fällt ins Wasser - plumps" - "zwei Enten" - "vier Beine" - "fallen ins Wasser, plumps, plumps " - … Und das geht die Reihe rum, die Anzahl (der Enten und Plumpses) erhöht sich immer um 1, die Anzahl der Beine entsprechend (also +2). Bei einem Fehler gibts einen Strafschluck. Siehe auch: BUM (etwas leichter) |
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Jeder der mitmacht bekommt einen Bierdeckel mit einer bestimmten Anzahl von Erbsen, dann muss eine vorher festgelegte Strecke von allen gleichzeitig bewältigt werden ohne das eine Erbse runterfällt. Und natürlich gewinnt der schnellste. Siehe Eierlauf |
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Zwei Teams bilden, diese in zwei Reihen antreten lassen, so das sie sich gegenüber stehen, dann muss abwechselnd einer durch den Gang laufen. Die gegnerische Mannschaft muss ihn dabei zum lachen bringen. Wer lacht fliegt raus und darf nicht mehr den Gang entlangschreiten, wohl aber seine Mannschaft untersützen. Gewonnen hat die Mannschaft die nach gewisser Zeit die meisten noch "aktiven" Mitspieler hat. Nicht spielen um die Stimmung zu heben, sonder eher um eine gute Stimmung zu halten! siehe Hey Babe |
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Vor dem Essen allen am Tisch die rechte Hand an ein Seil binden, so das zwischen den jeweiligen Händen ca. 30 bis 50 Zentimeter Platz sind. Ist echt witzig und fördert die Zusammenarbeit. |
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Einer wird zum Fänger bestimmt. Er muss alle fangen. Der, der von ihm angeschlagen wird, ist raus. Der, den er zuletzt fängt, ist der neue Fänger. siehe Kettenhasche und Lustiges Haschen und Fangen 2 und Fangen 3 und Elefantenhasche |
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Ein oder zwei Fänger müssen versuchen alle anderen anzuschlagen, woraufhin diese an genau der Stelle stehenbleiben müssen und aus dem Spiel vorläufig auscheiden. Sie können von noch freien Spielern befreit werden, indem diese zwischen den Beinen der Gefangenen durchklettern. siehe Zaubererhasche und Fangen 1 |
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Das klassische Fangen. Ein Spieler ist nur so lange Fänger, bis er einen anderen angeschlagen (abgeschlagen) hat. Nun ist dieser der neue Fänger. Der frisch angeschlagene muss fünf Sekunden warten bis er den anschlagen darf, der ihn angeschlagen hat (Wiederzeck). Alle anderen darf er sofort anschlagen. siehe Fangen 1 |
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Einen (oder mehrere) Freiwillige(n) rausschicken und die Augen verbinden, dann eine Person im Raum zu einer lustigen Skulptur formen. Der Kanditat von draußen muss diese dann erfühlen und sich genauso hinstellen, dann kommt der nächste Kanditat von draußen rein und macht das gleiche, aber nicht mit der Orginalskulptur sondern mit der letzten Kopie. Am Ende hat man n+1 (n ist die Zahl der nach draussen geschickten Freiwilligen) Skulpuren nebeneinander stehen die sich alle nicht voneinander unterscheiden dürften - theoretisch. Variante: Der Freiwillige von draussen muss wieder mit verschlossenen Augen die Orginal-Skulptur erfühlen, aber diesmal sich nicht genausohinstellen, sondern eine andere Person genauso formen - halt Bildhauer spielen. siehe Denkmal bauen |
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Eine Flasche (die am besten kurz zuvor geleert wurde) wird im Mittelpunkt der im Kreis sitzenden Mitspieler gedreht. Auf den der Flaschenhals zeigt (bei Unstimmigkeiten wird abgestimmt), der muss sich dann für "Tat oder Wahrheit" bzw. "Wahrheit oder Befehl" entscheiden. Der der die Flasche gedreht hat muss dann bei … Tat / Befehl: eine Aufgabe vorgeben. (Du küsst jetzt den und den! Du fasst jetzt die Spinne an! Du gehst alleine ums Haus!) Wahrheit: eine Frage stellen. (Wie war Dein erstes mail? Liebst Du die und den?) Wenn die Mission erfolgreich ausgeführt wurde, darf man dafür die Flasche drehen und nun selber wiederum die Frage an sein Opfer stellen … Siehe auch: Wer traut sich? und Süß oder Sauer |
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Jeder bekommt einen Zettel auf den jeder zweite eine Frage und der Rest ersteinmal nix (später eine Antwort) schreibt. Dann wird der Satz weggeknickt und die Zettel einem Spieler weitergereicht. Wenn man einmal durch ist kann jeder das Blatt was er gerade vor sich hat lauf vorlesen. |
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Vor dem Spiel Wäscheklammern (eventuell farblich für männlich weiblich) verteilen (an Leute heften). Dann erklären, dass die, die in einer halben Stunde immernoch eine Wäschklammer haben die Freiwilligen für das nächste Spiel sind. Wer dabei erwischt wird, wie er die Klammer an jemand anders heften will wird bestraft! |
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Für den Kindergeburtstag: Ein Kinder Kind hält einen Filzstift senkrecht in der Hand (Spitze nach unten), an diesen Stift sind drei oder vier gleichlange Fäden (so um die 30 bis 100 Zentimeter) angebracht, die wiederum an einem Filzstift befestigt sind. Den hält ein anderes Kind. Wenn nun das erste Kind (langsam) etwas schreibt oder malt, so muss das zweite Kind (ohne hinzusehen) versuchen genau das gleiche zu Papier zu bringen. siehe Autogrammstunde |
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Hardcorekennenlernen! Kennenlernen auf die ganz schnelle Art! Die Gruppe wird in männlich / weiblich geteilt. Dann bekommt ein Geschlecht die Augen verbunden. Das andere Geschlecht darf nun der Reihe nach die Reihe abschreiten. Jeder mit offenen Augen darf nun bei jedem mit verbundenen Augen eine der folgenden Aktionen vornehmen: Eine Ohrfeige für "ich mag Dich nicht", die Hand für "indifferent", ein Küsschen für "ich mag Dich" oder einen Kuss "ich mag Dich ziemlich". Dann wird gewechselt. Varinate 1: Das andere Geschlecht ist verpflichtet den Kuss zu erwidern. Varinate 2: Wenn der mit Verbundenen Augen den Namen desjenigen der ihn geküsst hat errät, erst dann darf richtig geküsst werden. |
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Einen kleinen (!) Kreis mit Hilfe eines Seiles auf dem Boden auslegen. Nun müssen alle Mitspieler (geht auch in Gruppen, aber je mehr desto besser) einen Fuss in diesen Kreis stellen und dabei auch nur auf einem Bein stehen. Es geht darum halten und gehalten zu werden. Am besten eignen sich dafür Bierkästen und Fässer. |
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Irgendwo auf der Welt wird ein Schatz versteckt. Dann teilt man anderen die Koordinaten mit. Natürlich durch Rätsel verschlüsselt. siehe Schatzsuche |
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Filmdosen mit verschiedenen (eventuell zwei Dosen gleich füllen) Sachen füllen (Nägel, Sand, Reis, Zucker, …). Dann müssen sich entweder die beiden finden die das gleiche in ihrer Dose haben (ohne nachzukucken, nur durch schütteln) oder jeder schribt auf was er in eder Dose vermutet. siehe auch Den richtigen Riecher (haben) |
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Jemand beginnt eine Geschichte zu erzählen, immer wenn jemand ein Wort ruft, dann muss er es in seine Geschichte möglichst originell miteinbauen. |
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Mit Gips kann man auch viel Spass haben, entweder Figuren gießen - der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt was alles als Form herhalten kann. Mann kann auch gute Reliefarbeiten am Gips durchführen, indem man zu ritzen beginnt oder andere Materealien in den noch feuchten Gips drückt. Oder aber man fängt an zu schnitzen, dazu muss man lediglich den Gips in ein Tetrapack (oder derartiges) gießen und wenn er halb trocken (je härter je schwieriger) ist rausholen, schon kann man mit seinen Skulpturen loslegen. siehe Kneten |
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Frau sitzt auf einem Stuhl mit leerem Glas zwischen den Beinen. Mann steht mit verbundenen Augen davor und einer Flasche (Bier, Wein, was auch immer) zwischen seinen Beinen. Nun muss er nur mit den Anweisungen der Frau das Glas (versuchen zu) füllen. |
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Man nehme einen großen Teller und lege darauf einen oder zwei Gummitierchen. Diese werden dann unter einen großen Schicht Schlagsahne begraben. Die Teilnehmer müssen diese nun mit den Händen auf dem Rücken die Gummitiere so schnell wie möglich finden. Was meist dazu führt das sie ihr Gesicht in die Schlagsahne stecken. |
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Paare bilden und mit einer Gurke zwischen den Beinen tanzen lassen. Das Paar, das sie fallen läßt ist raus. Musik schneller machen hilft bei zu geschickten Kandidaten. Siehe auch: Zeitungstanz und Apfelsinnentanz |
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An einer Schnur mit ein paar Leckerbissen (Würste, Gebäck, Obst, Süßigkeiten) aufhängen, diese wird von zwei Leuten gehalten (leicht wackeln) und der "Dumme" (Freiwillige) muss nun versuchen sie zu essen - oder mehr zu essen als ein anderer. Wenn man die Strippe festbindet kann man den Kanditaten auch die Augen verbinden. |
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Die Gruppe sitzt im Kreis. Einer steht in der Mitte. Er muss versuchen mit dem Text "Hey Babe ich liebe Dich Babe und wenn Du mich auch liebst Babe, dann schenke mir ein Lächeln" eine bestimmte Person aus dem um ihn versammelten Kreis zum Lachen zu bringen. Faxen machen ist erlaubt. Anfassen kann auch erlaubt sein, es sollten bloß vorher klare Spielregeln aufgestellt werden. Die angesprochene Person muss nun antworten: "Hey Babe, ich liebe Dich auch, aber ein Lächeln kann ich Dir leider nicht schencken." Wenn die angesprochene Person lachen muss, dass kann auch bereits bevor (!) sie den Satz sagen muss geschehen sein, so hat sie verloren und muss nun ihrerseits in den Kreis. Und das Spiel wiederholt sich. siehe Ernstes Spalier |
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Kennenlernen um jeden Preis? Päarchen bilden. Die Dame breitbeinig auf einen Stuhl setzen. Der Mann steht davor (3m) mit einer Schnur um den Bauch an dem eine Kartoffel in Kniehöhe von hinten durch die Beine baumelt. Nun muss eine Streichholschachtel (leer) zwischen die Beine der Partnerin geschossen werden. Die Versuche zählen und dann ist das nächste Paar dran. siehe Bleistift-Golf und Schachtelschubsen |
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Für den Kindergeburtstag: Vorher ein paar mathematische Fragen ausdenken, dann je nach Schwierigkeit entweder alle möglichen Lösungen für alle möglichen Aufgaben auf verschiedene Zettel schreiben und gut sichtbar über einen Tisch verteilen oder die Kinder einfach die Lösung laut rufen lassen. Bei der anderen Variante bekommt jeder eine Fliegenklatsche mit der Instruktion die Lösung als erster zu treffen wenn er sie weiss. Falsche Klatscher bzw. Zwischenrufe bringen einen Minuspunkt, richtige Antworten bzw. die unterste richtige Klatsche bekommt einen (oder zwei) Pluspunkte. Mögliche Fragen: "Meine Zahl ist …" "… das 4fache von 10", "… zwischen 500 und 600 und hat drei gleiche Zahlen", "… das Produkt von 5 und 5", … |
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Ein Kind denkt sich einen Gegenstand im Zimmer, in der Umgebung aus den alle sehen können (Uhr, Fernseher, Pflanze, …) und der eine möglichst eindeutige Farbe (braun, schwarz, grün, …) hat, dann sagt es "Ich sehe eine Farbe die Ihr nicht seht und diese Farbe ist …". Daraufhin müssen alle Kinder anfangen zu raten "Ist es der / die / das …". Der Fragesteller kann Hinweise wie "heiss" oder "kalt" geben. Das Kind das den richtigen Gegenstand erraten hat, kann sich als nächstes was aussuchen. |
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Shickes Spiel für Leute die sich zu kennen glauben. Jeder bekommt einen Zettel, dann werden Fragen vorgelesen die man geheim beantworten muss. Dann werden die Zettel eingesammelt, der Fragesteller liest nun die Antworten eines Spielers vor. Die anderen müssen erraten (und begründen) von wem der Zettel stammen könnte. Man kann auch die Spieler der Reihe nach raten lassen. Beispiele für Fragen: Lieblingsfilmschauspielerin? Lieblingssänger? Lieblingspolitiker? siehe Orakel |
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Wenn die Fete in einen Videoabend abgeflaut ist, dann einen James Bond Streifen aus der DivX-Sammlung kramen. Immer wenn der Name "James", "Bond", "007" fällt und wenn er den Bösen eine verpasst (jeder Schlag zählt einzeln), dann muss man einen heben. "Mein Name ist Bond, James Bond!" sind also drei Drinks auf ex! |
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Zwei Gegner setzten sich gegenüber an einen Tisch, dann wird eine bestimmte Anzahl kleiner oder großer Becher mit Bier oder hochprozentigem gefüllt. Wer als erster seine Reihe leergetrunken hat ist der Sieger. Wenn man sich absolut die Kante geben will, dann spielt man das solange (also immer wieder nachfüllen) bis einer nicht mehr kann, kotzen muss oder mit den Händen bzw. Knien den Boden berührt (auf Toilette gehen ist mit Wache erlaubt). |
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Eine nicht leere Flasche in die Mitte eines Personenkreises stellen. Deckel ab und ein Kartenspiel rauf, nun wird reihum gepustet. Es muss mindestens eine Karte herunterfliegen! Wenn die letzte karte auch herunterfliegt muss man eine Schluck aus entsprechender Flasche trinken. |
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Man nehme ein Gruppe Spieler, setze sie in den Kreis, gebe jedem einen Strohalm (am besten einen dicken). Die Ausgabe ist es nun eine Karte im Kreis wandern zu lassen - also nur mit Hilfe der Strohhalme. Nicht ganz so lasch: Kartenkuss, oder wem das immer noch nicht reicht: Zungenkuss. |
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Die Gruppe sitzt im Kreis immer männlich weiblich abwechselnd. Dann saugt der ertse eine Spielkarte (Herzdame) mit dem Mund an und muss die an den Nachbarn weitergeben, der sobald sie vor seinem Mund ist, sie nun ansaugen muss, worauf der Geber aufhört zu saugen, wer die Karte fallen läßt wird bestraft. Spielbar im Ausschlußverfahren, die beiden die zum Schluß übrig bleiben dürfen (müssen) sich küssen. Wem das zu schlaf ist: Zungenkuss oder etwas unauffälliger: Wattebausch bzw. Wanderapfel oder Tennisball auf Reisen oder Nasenstaffel oder ganz unauffällig: Kartenblasen 2 oder Strohhalmstaffel. |
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Entweder als Zweikampfspiel und als Gruppenkampfspiel (jeder gegen jeden) möglich. In die schwache Hand (meist links) gibt es einen Löffel und in die starke Hand (meist rechts) einen Löffel mit Kartoffel drauf. Dann muss man dem anderen mit dem leeren Löffel die Kartoffel vom Löffel schlagen. Der der zuletzt noch seine Kartoffel auf dem Löffel hat, ist der Sieger. |
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Wenn die Kinder absolut nicht ausgelastet sind und noch nicht all zuviel gegessen habe, kann man folgendes versuchen. Jedes Kind bekommt einen Eimer (oder man lässt die Kinder nacheinander antreten, aber dann ist die Gefahr gross das keines mehr mitmachen will, wenn die ersten fertig sind), dieser wir umgedreht und oben die Hand draufgelegt. Nun gilt es eine bestimmte Anzahl (50) von Runden zu drehen, wobei die eine Hand immer auf dem Eimer bleibt. Oder so viele Runden, bis nur noch ein Kind übrig ist. |
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Ein Freiwilliger steht anfangs in der Mitte, ein im Kreis sitzender ruft einen Namen, den muss er anschlagen / berühren bevor dieser einen anderen Namen gesagt (jener muss mindestens zwei / drei Plätze weit weg sitzen) hat. Gelingt es dem Spieler in der Mitte einen anderen zu anzuschlagen, so muss dieser in die Mitte und er nimmt seinen Platz ein und sagt einen Namen. |
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Ein Freiwilliger steht in der Mitte, er muss einen aus dem Kreis anschlagen und JING oder JANG (wird mit einem dutzend verschiedenen Namen gespielt) sagen, bei JING muss der Angeschlagene den Namen des linken, bei JANG den des rechten Spielers sagen. Kann er das nicht, so muss er in die Mitte. Der in der Mitte hat das Recht ab und an JING JANG zu rufen, daraufhin müssen alle ihre Plätze (ganz schnell) tauschen. |
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Alle setzen sich zu einem Kreis zusammen. Jeder ist von nun an ein Sender und jeder Sender hat auch zwei Antennen (links und rechts jeweils eine). Spricht ein Sender so müssen die beiden Antennen (linker und rechter Nachbar des Sprechers) ihre Hände an die Ohren legen. Tun sie das nicht so gibt es einen Strafschluck. Wie ruft man jemanden auf? "Sender Heinrich ruft Sender Cosima", dabei müssen der linke uns rechte Nachtbar Heinrichs Antenne spielen. Dann ist Cosima dran und sie muss ganz schnell jemand neuen aufrufen: "Sender Cosima ruft …" und während sie spricht müssen ihre Antennen aktiv werden. |
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Zwei sitzen sich gegenüber, vor jedem brennt eine Kerze, jeder hat eine Packung Streichhölzer und drei Scheiben Weißbrot oder Kekse. Diese darf er nur essen wenn seine eigene Kerze brennt. Gewonnen hat der, der zuerst fertig ist und pfeift. Hände düfen nur zum anzünden und essen benutzt werden. |
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Es beginnt wie normales Fangen. Doch sobald der Fänger einen abgeschlagen hat, wird dieser ebenfalls zum Fänger. Alle Fänger müssen sich an den Händen fassen und nur die äußersten Glieder dürfen neue die restlichen abschlagen - also nie mehr als zwei Hände. siehe auch Fangen 1 |
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Man nehme eine große Schüssel (oder zwei kleine), je nach Spieler. In diese lasse man dann ein Paar (oder paar) Kirschen fallen - jenachdem wie lange es dauern soll. Der, der am schnellsten seine / oder die meisten Kirschen gegessen / oder im Mund hat ist der Gewinner. siehe auch: Apfelwettessen |
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Alle Kinder sitzen in einem Kreis. Eines bekommt ein Kissen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Kreises bekommt ein Kind ein zweites Kissen - in die Hand, nicht zum draufsetzen. Die Kissen jagen nun einander, indem die schnell von Hand zu Hand weitergegeben werden. Verloren hat der, der beide Kissen in der Hand hält. |
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Gleiche Art von Kleidungsstücken (Pullover, Jacke, Schal, Mütze, Sonnenbrille, Socken) zwei mal (oder öfter) zusammensuchen und zwei (oder mehr) Gegnern die Augen verbinden, diese müssen nun die Kleidungsstücke ertasten und richtig anziehen, wer zuerst fertig ist hat gewonnen. |
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Für die Kinderparty: Knete besorgen und entweder jeden was kneten lassen was die anderen erraten müssen oder alle das gleiche kneten lassen und hinterher vergleichen und bewerten. Für Erwachsene: Wenn die zu knetenden Objekte in die erotische Richtung abgleiten, dann haben auch Ältere ihren Spass am kneten. |
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Ziele (Papierkreise, Ringe, …) in einem gewissen Abstand zur Startlinie legen. Dann muss jeder versuchen diese mit Hilfe einer Münze oder eines Knopfes zu treffen. Wie? Einfach eine Münze an die Start-Linie legen und mit einer anderen Münze am Rand heruntergrücken bis sie weghüpft. siehe Münzenboccia |
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Drei Gruppen bilden, diese in einer Reihe mit einem recht großem (10 Meter) Abstand zueinander aufstellen. Nun muss die eine äußere Gruppe der anderen äußeren Gruppe einen Passsatz mitteilen. Die mittlere Gruppe muss das verhindern (zum Beispiel durch permanentes Brüllen). Es wird die Zeit gestoppt die es braucht bis die andere Gruppe den Satz verstanden hat. Dann wird gewechselt. |
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In verschieden Varianten: von harmlos bis ohoh! Zettel mit Körperteilen (Nasenspitze, Fuß, Ohr, rechter Unterarm, linke Schulter, Mund, Wange, …) vorbereiten. Dann Paare bilden, diese müssen nacheinander oder zeitgleich (dann braucht man mehrere Zettelhaufen) versuchen die Zettel zwischen ihre entsprechenden Körperteile zu pressen. Man darf solange neue Zettel aufnehmen bis man einen fallen läßt, dann wird gezählt wieviele nocht gut sitzen. |
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Zwei Spieler mit jeweils einer Flasche Bier vor sich setzten sich 2 Meter auseinander. Auf der geöffneten Flasche liegt verkehrt herum ein Kronkorken. Abwechselnd versuchen die Spieler nun mit dem Kronkorken den Korken des anderen von der Flasche zu werfen. Bei einem Treffer muss der andere einen Schluck aus der Flasche nehmen und der Schütze darf gleich noch einmal, trifft er wieder so sind jetzt zwei Schluck fällig, beim dritten Treffer in Folge sind es dann drei Schluck … |
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Jeder bekommt einen Karton (sollten nach Möglichkeit gleich gross sein), diesen muss man auf dem Kopf balancieren. Alle Spieler laufen / tanzen im Kreis wobei die Musik immer schneller wird (bpm steigen). Jeder der seinen Karton verliert scheidet aus, der der als letzter übrig bleibt gewinnt. |
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In einem abdunkelbaren Raum (nachts muss sich natürlich nur das Licht abschalten lassen) wird ein langes Seil (dicker Faden) verworren sich mehrfach kreuzend ausgelegt. An (auf) den Faden werden verschiedene Gegenstände (Radiergummi, Glas, Hemd, Socke, Fernbedienung, …) gelegt. Nun betreten die Kandidaten nacheinander den Raum mit einer Taschenlampe für eine gewissen Zeit. In dieser müssen die das Seil mit dem Lichtstrahl der Lampe abfahren und sich die platzierten Gegenstände merken. Diese schreiben sie dann auf während der nächste im Raum ist. Wer die meisten in der richtigen Reihenfolge hat ist der Gewinner. Variante: Anstatt der Taschenlampe gibt es einen Strahler mit Schwarzlichtbirne (und Verlängerungsspur), die Gegenstände mit aufgelösten Waschpulver vorher einpinseln - kommt ganz cool. |
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In der Nacht Kerzen (Teelichter) in einem gewissen Abstand (zehn Meter) zu einer Linie aufstellen und die Kinder mit Wasserbomben oder Schneebällen darauf schiessen lassen. Läßt sich wunderbar in Gruppen spielen. Die Gruppe die zuerst alle Lichter gelöscht hat, ist Sieger. |
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Zwei oder mehr Gruppen (2 große Gruppen sind optimal) gegeneinander antreten lassen. Jede bekommt ein „Nest“ mit Teelichtern (5 Stück) das sie zu beschützen haben. Gleichzeitig muss jede Gruppe versuchen, das der anderen auszulöschen. Gespielt wird am besten nachts im Wald, verloren hat die Gruppe deren Lichter erloschen sind. siehe auch Schnitzeljagd |
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Der Spielklassiker den sich die Erwachsenen kaum noch zu spielen trauen, nachdem es da so eine lustige eMail-Aktion gab. Also seid gewarnt und spielt Limbo nicht (oder erst recht) betrunken oder wenn ihr einen Rock tragt! Eine Latte (Besenstiel) in einer bestimmten Höhe aufhängen. Unter dieser gilt es dann hindurchzutanzen ohne mit etwas anderem, als den Beinen den Boden zu berühren. Haben es alle geschafft wird die Höhe verringert. Jeder der es nicht schafft scheidet aus und muss einen Strafschluck nehmen (oder ein Kleidungsstück abgeben). Gespielt wird so lange bis es keiner mehr schafft. Fliegt also jemand gleich bei der ersten Runden raus, und der Stab geht noch zweimal tiefer so wird er auch für diese Runden (an den er nicht mehr teilnehmen darf) bestraft. |
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Jeder Mitspieler bekommt zwei Tassen, eine gefüllt mit Linsen, die andere leer. Nun gilt es den Inhalt mit Hilfe eines Strohhalms so schnell wie möglich umzuschichten. |
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Alle weiblichen Gäste küssen auf ein Blatt (vorher gibts für alle den gleichen Lippenstift). Dann müssen die männlichen Raten. Jeder der richtig liegt bekommt das Orginal für einen Kuss. |
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Ein Junge sucht sich vier Mädchen aus, welche er dann mit verbundenen Augen küssen uns so identifizieren muss. Geht naürlich auch anders herum. siehe Betasten |
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Zwei Teams bilden, und an zwei Schnüre (ziemlich lang) einen Löffel binden wie das Team Mitglieder hat. Die Schnur wird nun durch das Hosenbein geschoben und muss am Ärmel wieder raus und dann zum nächsten. Das Team das am schnellsten alle Mitglieder "verkabelt" hat, hat gewonnen. siehe: Eiswürfel |
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Papierflieger mit Nadel an der Spitze basteln (am besten nur einen, bzw. immer genau aufpassen wo er sich gerade befidnet). Dann Luftballons mit Preisen oder Losen füllen. Diese an der Wand oder sonstirgendwo befestigen. Eine Linie definieren von der jeder einmal schissen darf. Trifft jemand so gehört so gehört ihm der Inhalt des Ballons. |
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Normales Fangen, also der Fänger schlägt jemand anderes an. Der ist nun der neue Fänger. Der neue Fänger darf den der ihn angeschlagen hat, erst nach 5 Sekunden anschlagen (Wiederzeck). Die Besonderheit hier, der neue Fänger kann die Art der Fortbewegung (kriechen, hüpfen, ...) für alle bestimmen. siehe Fangen 1 |
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Für die Kinderfete: Kein wirkliches Spiel, eher kollektive Selbstbeschäftigung, aber dennoch mit interessanten Ergebnissen, auch bei Erwachsenen. Einfach so malen wie ihr vermutlich noch nie zuvor gemalt habt, zum beispiel mit den Füßen, mit der Nase oder mit verbundenen Augen. Es lässt sich auch ein Wettbewerb veranstalten, indem jeder das gleiche innerhalb einer bestimmten Zeit (5 Minuten) zu malen versucht - hinterher wird gemeinsam bewertet. siehe Kneten |
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Die Gruppe in einen Kreis setzen, der "StartSpieler" nimmt zwei (beliebige - in die Hand sollten sie aber schon passen) Gegenstände - der eine ist der Elefant, der andere die Maus. Nun gibt der die Maus nach links und sagt: "Das ist die Maus." Den Elefanten gibt er nach rechts und sagt: "Das ist der Elefant." Der linke und der rechte Spieler fragen: "Was ist das?" Der Spieler von dem sie sie bekommen haben wiederholt seinen Text indem er jedem direkt und einzeln antwortet. Daraufhin geben sie die Gegenstände weiter und sagen "ihren" Text ("Das ist d…"), der der die Maus / den Elefanten bekommt muss natürlich "nachfragen" - das "nachfragen" geht immer bis zum Startspieler zurück. Die Antworten gehen dann immer bis zum Gegenstand zurück, der dann wieder weitergegeben wird. Und das Frage-Antwort-Spiel geht von vorne los. Lustig wird es wenn die Häfte der Runde erreicht wird. Wer einen Fehler (Text läßt länger als ein paar Sekunden auf sich warten) macht muss einen StrafSchluck nehmen. |
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Spieler 1 würfelt mit zwei Würfel und schaut sich das Ergebnis an, dann sagt er die zwei Augenzahl, wo bei die größere von beiden die Zehnerpotenz und die kleine die Einerpotenz angibt. (Also eine 3 und ein 4 sind 43 und nicht 34). Der nächste Spieler kann das nun glauben oder nicht. a) Glaubt er es nicht so wird kontrolliert. Untertreiben (also statt 43 lieber 42 sagen) ist ausdrücklich erlaubt. Ist der Wurf aber zu niedrig, so hat er verloren und bekommt seine gerechte Strafe. Hatte er recht, so wir der "Zweifler" bestraft. Wird ein Mäxchen angezwifelt so gibt es die doppelte Strafe (für Bluffer bzw. Zweifler)! b) Glaubt er, so muss er weiterwürfeln (gewürfelt gilt als geglaubt) und etwas höheres sagen. Nach 65 kommt der 1er Pasch und nach dem 6er Pasch kommt das Mäxchen (21) das nicht mehr getopt werden kann. siehe Bluff 2 |
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Den Klassiker entweder mit selbstgebastelten Karten oder einfachen Spielkarten (dazu das gleiche Spiel zweimal benutzen) spielen. Dazu die Karten verdeckt auf dem Tisch ausbreiten, jeder darf dann zwei Karten aufdecken (so das alle anderen sie auch sehen), wenn er zwei gleiche erwischt darf er sie behalten, der der am Ende die meisten Päarchen hat, ist der Sieger. |
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Man nehme aus einem Kartespiel soviele Luschen und einen Buben wie Spieler im Kreis einander Händefassend sitzen. Dann werden die Karten verteilt, derjenige der den Buben hat ist der Mörder. Er muss jetzt versuchen so viele wie möglich umzubringen. Dazu gibt er Handdrücker aus. Jeder Lebende der eine bestimmte Anzahl von Drückern bekommt, zieht einen ab und gibt die rechtliche Anzahl in die entsprechende Richtung weiter. Kommt bei einem Spieler nur ein Drücker an, so ist er tot! Tote Mitspieler drehen ihre Karte (mit der Lusche) um oder legen den Kopf auf die Knie, wenn sie jetzt Drücker bekommen, dann geben sie genausoviele (ohne einen abzuziehen) weiter. Jeder kann einen Verdacht äußern wer der Mörder ist, es muss wahrheitsgemäß geantwortet werden, hat man allerdings falsch gelegen so ist man tot. Ist der Mörder enttarnt oder hat er alle umgebracht, so werden seine Opfer gezählt und das ist dann seine Punktzahl. Tip: Auch mit mehr als einem Mörder (die sich natürlich nicht selber umbringen können) spielbar. --- --- --- Die Mörderbestimmung erfolgt wieder mit Hilfe eines abgezählten Kartenspiels (Luschen und ein Bube). Die Gruppe sitzt im Kreis, jeder hat eine Kerze (Teelicht eher unpraktisch) oder die verdeckte Karte vor sich. Der Mörder muss nun durch zuzwinckern die Mitspieler töten. Wer angezwinkert wird ist tot - und muss sein Licht ausblasen oder die Karte vor sich umdrehen. Jeder darf jederzeit einen Verdacht äußern wer der Mörder ist, liegt er falsch so stirbt er. ODER Nur wenn 2 einen Verdacht haben kann gehandelt werden. Und zwar müssen die gleichzeitig auf den Mörder zeigen, wenn beiden auf verschiedene Leute zeigen, sterben sie. Zeigen sie beiden auf jemanden der nicht der Mörder ist so sterben sie auch. --- --- ---
Folgender Part ist jetzt in jeder Spierunde gleich: "Der Mörder zieht nun um die Häuser und sucht sich sein Opfer aus, wobei er vom Detektiv beobachtet wird." Daraufhin zeigt der Mörder unauffällig und leise (der Sitznachbar darf ja nichts merken) auf eine Person im Kreis (ausser dem Detektiv). Der Detektiv ist der einzige (ausser dem Spielleiter, und den Toten in folgenden Spielrunden) der sieht wer der Mörder ist und wenn er ausgewählt hat. "Der Mörder hat seine Wahl getroffen, Detektiv und Mörder gehen wieder schlafen (Kopf auf die Knie) und das Dorf erwacht. Doch ein Mitbewohner ist tot. Es ist …" Der Spielleiter nennt den Namen. Der zweite Part ist auch in jeder folgenden Runde gleich: "Das Dorf ist verärgert und zieht los den Schuldigen zu finden und zu richten." Was nun folgt ist das eigntliche Spiel, herrliche Diskusionen: Und zwar kann irgendjemand sagen, "Ich weiss es ist Thomas, lasst ihn uns töten, wer ist dafür?" Daraufhin Thomas: "Du verdächdigst micht doch bloss, weil ich Dir den Saft über die Hose gekippt habe, also das ist doch Blödsinn, lasst uns lieber Andreas killen!" Andreas: "Das sieht Dir ähnlich, aber ich bin für Stefan, es hat nämlich neben mir geraschelt." Stefan: "Ja klar habe ich geraschelt, ich bin nämlich der Detektiv und es ist Dirk." Dirk: "Ja, der Detektiv bin ich auch, und ich weiss das es Thomas ist." Dieter: "Was ihr alle erzählt, ICH bin der wahre Detektiv und ich bin auch für Dirk." Abstimmungen können sofort abgehalten werden. Entweder steht bloss eine Person zur Auswahl oder mehrere. Sobald sich die Mehrzahl der Spieler gemeldet hat wir der Beschuldigte gelüncht. "Das Dorf knüpft … auf. Und geht schlafen." Wenn der Mörder gefunden ist, dann geschehen keine weiteren Morde, ansonsten geht es mit Part 1 wieder von vorne los. Der Detektiv bekommt soviele Punkte wie er Dorfbewohner retten konnte, der Mörder soviel wie er umgebracht hat. Tip: Man kann sich vorher überlegen ob man es dem Dorf verrät, wenn sie ihren Detektiv umgebracht haben. siehe Ballonreise |
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Ein wahres Saufspiel. Aschenbecher (oder irgendein Gefäß) in die Mitte des Tisches stellen, dann einigt man sich auf ein Geldstück (10 oder 20 Cent), dieses muss man nun entweder von der Tischkante in den Ascher hauen oder vom Daumen schnippen (am besten vorher darauf einigen). Die Spieler stehen um den Tisch, dann ist jeder reihum
dran, Wenn 3 mal nacheinander getroffen wurde darf der letzte Werfer eine Regel (Auf einem Bein stehen beim trinken. Augen zu beim trinken. …) aufstellen. Wer künftig dagegen verstößt muss ein extra Bier exen, ebenso der der andere an die Regeln erinnert. |
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Ein durchsichtiges Gefäß (je länger je schwieriger) mit Wasser füllen, vorher unten eine große Ziel-Stelle markieren (2 Euro-Stück auf den Boden kleben). Nun muss jeder versuchen ein 10 Cent-Stück jenau auf den Zielpunkt zu setzen. Ist gar nicht so leicht. |
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Der Verlierer / Gewinner der Vorrunde wirft eine besondere (am besten kleinere) Münze / Murmel von einer Linie aus - den Master. Dann muss jeder versuchen mit seinen (irgendwie gekennzeichneten) Münzen / Murmeln so nahe wie möglich an den Master zu kommen. Der Master kann auch getroffen und dadurch umplatziert werden. Wenn es wegen fehlender Entfernung zu einfach ist, kann man bei der Münzvariante auch aufs Schnipsen zurückgreifen - wird dadurch deutlich schwerer. siehe Münze an der Wand und Münzenschnipsen |
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Alle Spieler haben eine Münze der gleichen Art in der Hand, dann wird der Reihe nach geworfen. Gewinner ist der, dessen Münze am dichtesten an der Wand liegt. Er darf die andern Münzen behalten. Und für die neue Runde den Abstand zur Wand bestimmen. siehe Münzenboccia |
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Kategorie (Comic, Serie, Schauspieler, Märchen, Dichter, Sänger) auswählen. Jeder der mitspielt schreibt 10 (oder mehr) Namen die ihm dazu einfallen auf ein extra Stück Papier. Die ganzen Zettel kommen in eine Schüssel die in der Mitte des Tisches steht. Die Gruppe in 2er-Teams aufteilen. Die verschiedenen Teams spielen nun abwechselnd im Uhrzeigersinn wie folgt: Einer zeiht aus der Schüssel einen Begriff und muss ihn dem anderen beschreiben. Schafft dieser es ihn in einer vorgegebenen Zeit (30sec) zu erraten, dann bekommt das Team einen Punkt. Varinante: Innerhalb der Ratezeit muss versucht werden so viele Begriffe wie möglich zu erraten. siehe Aktivität oder Activity (coming up next) |
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Nicht nur für Kinder, auch gut wenn man schon so einiges intus hat. Zwei (oder mehr) gleiche Parcours aus Gläsern aufbauen, der Boden sollte glatt (kein Teppich) sein. Dann muss jeder Spieler eine Streichholzschachtel mit der Nase den Slalom entlangschieben. Gläser dürfen dabei natürlich nicht berührt werden - das führt zu einem Strafschluck. |
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Für den Kindergeburtstag: Jemand fängt an und setzt sich eine leere Streichholzschachtel auf die Nase, diese muss dann im Kreis von Nase zu Nase weitergegeben werden, ohne die Hände zu benutzen. Wem das zu harmlos ist, der schaue doch bitte hier: Kartenkuss |
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Die Namen aller auf verschiedene Zettel geschrieben, dann zieht jeder einen Zettel und schreibt darauf, was dieser Person in Zukunft passieren wird (Er wird wieder keine Frau finden weil er soviel arbeitet! Er wird weiterhin 30 min zu spät kommen! Er wird Rollerskates lernen und sich beide Beine brechen!). Ein Spielleiter ließt dann nur die Aussagen ohne die entsprechenden Namen vor und die Gruppe muss raten wer gemeint ist. --- --- --- Ein paar Ereignisse (Wer trennt sich als erstes? Wer schwänzt als erster? Wessen Handy klingelt als nächstes? Wer heiratet zuerst? Wer bekommt als erstes ein Kind? Wer zeiht zuerst um / aus?) werden aufgeschrieben, und dann gibt jeder seinen Tip ab. In zwei Wochen (oder anderen Zeiträumen) wird dann ausgewertet. siehe Idol |
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Kreis bilden, reihum muss jeder einmal in die Mitte und das Wort pantomimisch darstellen das einem der Vorgänger ins Ohr flüstert. Wer es errät bekommt einen Punkt. Läst sich auch wunderbar in zwei Gruppen spielen. siehe Stille Post |
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Drei Freiwillige werden raus geschickt und die anderen beraten was sie panthomiemisch darstellen sollen (bügeln, Baby windeln, Pferdehokkey, …) dann wir der Erste reingeholt und ihm wird gesagt was er machen soll. Danach wird der Zweite reingeholt und muss zugucken was der Erste darstellt. Dann wird der Dritte reingeholt und der Zweite muss das darstellen was er glaubt was der Erste gemacht hat. Zu guter letzt muss der Dritte muss das vom Zweiten darstellen. Am Ende wird dann gesagt was er darstellen sollte, vielleicht weiss er es ja sogar. |
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Die Spieler in mehrere Gruppen teilen. Jede bekommt einen Stapel andersfarbiges Papier. Aus diesem müssen nun in einer bestimmten Zeit, Papierflieger gebastelt und verschossen werden. Die Gruppe die ihren Papierflieger am weitesten schießt hat gewonnen. siehe Luftballon abschiessen |
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Spielkreis bilden, und die Spieler der Reihe nach durchzählen lassen, immer wenn eine Zahl durch 3 teilbar ist, muss er "Ping" sagen und bei einer durch 4 teilbaren Zahl "Pong", wenn beides möglich ist "Ping Pong". Bei Fehlern fliegt man entweder raus oder muss einen Schluck nehmen. Siehe auch: BUM |
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Ganz schnell ganz voll? Die Gruppe wiedermal im Kreis sitzen lassen, dann bekommt jeder einen Punkt in der Größe eine kleinen Glases (event. Bierdeckel nehmen und kleine Kreise draufmalen) vor sich auf den Boden / Tisch gelegt. Nun wird auf diesen Punkt ein Glas gestellt und gefüllt, dann heist es Ex und Hopp. Das Glas muss dannach sofort wieder punktgenau und schnell auf dem Punkt plaziert werden. Wer es daneben setzt fliegt - der der übrigbleibt kann (muss) die Flasche leeren. |
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Zwei "Freiwillige" gehen raus, die verbleibenen einigen sich auf je ein "Reportagenthema" und ein Wort (das in einer Reportage über dieses Thema nicht fehlen sollte). Dann kommen die zwei wieder rein, jeder bekommt sein Thema genannt und muss nun darüber einen Vortrag halten, wer als erster sein Wort sagt hat gewonnen. Bespiel: Schifffahrt (Thema) - Bruttoregistertonne (Wort); Märchen - Gebrüder Grimm; Computer - Lüfter; Weltraum - Sputnik; … |
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Spieler setzten sich in einen Kreis. Ein Weinkorken wird mit Ruß (Kerze) geschwärzt. Einer fängt an, er muss jetzt einen beliebigen anderen Spieler aufrufen, hat er das erfolgreich getan ist der andere Spieler an der Reihe. Hat er einen Fehler gemacht so bekommt er einen Stempel (Korken) auf die Stirn. Bei über drei Stempeln scheidet man endgültig aus. Entweder durchzählen lassen und jedem eine Nummer verpassen, oder als Kennenlernvariante mit den Vornamen anstatt der Nummer spielen. Wie man einen anderen Spieler aufruft: Rippel Tippel Nummer EINS (bzw. eigne Nummer) mit EINEM (die Anzahl der Stempel auf der Stirn, bei Null: "ohne") Tippel ruft Rippel Tippel Nummer ZWEI (bzw. Nummer des Gerufenen) mit OHNE (die Anzahl der Stempel auf der Stirn) Tippel. Variante: Bei Hupfen-Tupfen ist das Prinzip das gleiche. Der der anfängt sagt: "Ich bin der erste Hupfen und habe keine Tupfen! Wieviele Tupfen hat der x-te Hupfen?" Dann der x-te Hupfen:"Ich bin der x-te Hupfen und habe keine Tupfen. Wieviele Tupfen hat ..." usw. Bei jedem Versprecher muss etwas getrunken werden und ein Strich auf die Hand desjenigen gemalt werden.
siehe BUM |
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So wie Dinge sammeln, nur das man (lange, rote) Rosen in die Flaschen steckt. Gedacht ist das ganze als Spiel für die Hochzeitsparty. |
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Hardcorekennenlernen! Paare bilden (am betsen m/w) und Lippen aller mit (rotem) Lippenstift bemalen. Dann bekommt jedes Paar eine Minute Zeit sich zurückzuziehen (dort wo die anderen es nicht sehen können). Wer die meisten Lippenstiftkussabdrücke hat, hat gewonnen. |
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Alle Kinder in einer Reihe aufstellen, auf Kommando müssen sie sich einen Sack (Karton ist etwas schwieriger, weil man bei der Landung darauf achten muss das der Boden nicht reist) über die Beine ziehen, den sie dann beim Vorwärtshüpfen mit den Armen festhalten sollten. Wer als erster um einen weiter entfernt liegenden Wendepunkt und zurück zum Start geschafft hat ist Sieger. Auch prima als Staffel spielbar, wobei der Sack (Karton) mit übergeben werden muss. |
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Zwei Leute gegenübersetzen, einem oder beiden (je nach Spassfaktor) die Augen verbinden. Dann muss der eine den anderen mit (zum Beispiel Sahne) füttern. Dabei ist er nur auf die Navigationsrufe (links, rechts, …) aus dem Publikum angewiesen. Aufpassen das der Löffel nicht ins Auge pikt! |
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Einen Tennisball (oder kleinen Holzklotz) am Ende einer Schnur befestigen und diese um die Hüften der Mitspieler binden, so das der Ball auf Kniehöhe am Rücken herunterbaumelt. Vor die Spieler jeweils eine Schachtel stellen. Auf "Los" versucht jeder seine Schachtel so schnell wie möglich über die Ziellinie zu schubsen. siehe Hüftschwung für die etwas Älteren |
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Für die ganz Kleinen: Eine Leinwand aufspannen, dahinter eine Lampe befestigen, Gegenstände (Besteck, Plüschtiere, Schuhe, Spielsachen, …) aussuchen und nacheinander vor die Lampe halten. Dann immer näher Richtung Leinwand fahren (wird immer schärfer). Wer er zuerst richtig rät bekommt einen Punkt. |
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Ein typisches Geländespiel, beliebig abwandelbar. Mehrere oder nur zwei Gruppen bilden die gegeneinander oder miteinander antreten. Auf einem großen Gelände sind verschiedene Aufgaben (sammele drei verschiedene Waldfrüchte, zu welchem Tier gehört die Spur vor Dir, …) versteckt, die gelöst werden müssen. Dabei kann das ganze Bildungs- oder Spaßcharakter haben. Von Station zu Station kommt man mit Hilfe von Hinweise (an der 3. Eiche links, 100 Meter Nord dann SO, findet den grünen Steg im See, …). Am Ende muss meist ein Schatz gefunden werden. Entweder jede Gruppe hat ihren eigenen kleinen Schatz zu suchen. Oder es gibt nur einen Schatz und eine Gruppe nähert sich von oben, eine andere von unten und die schnellere bekommt ihn (das setzt gleiche Aufgaben bei beiden Gruppen voraus). Siehe Geocaching |
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Alle Spieler durchnumerieren, dann bekommt die Nummer 1 einen Schlapphut oder sowas auf, dann sagt er: "Schlapp hat den Hut verloren, 2 hat ihn." Der Angesprochene antwortet: "2 hat ihn nicht, 1 hat ihn." Das geht solange bis sich einer verspricht, dieser ist dann der neue Schlapp. Siehe auch: BUM |
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Was bei der Schulspeisung verboten war kann man jetzt tun ohne sich zu verstecken. Einfach einen Löffel oder eine Gabel als Schleuder (für Süßigkeiten, …) umfunktionieren. Ziel (Tasse, …) definieren und los geht der Spass. |
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Kinder in zwei Gruppen aufteilen. Der eine Teil ist der der Jäger, der andere der der Gejagten. Beide Gruppen bekommen unterschiedliche Farbbänder, die so anzubringen sind, dass sie sich leicht entfernen lassen (um die Stirn oder lose am Gürtel). Die Gejagten bekommen einen Vorsprung (viertel Stunde oder mehr) in der sie sich im Wald verstecken und Spuren auslegen müssen. Ihr Endversteck muss nahe einer Spur / eines Zeichens sein. Folgende Zeichen sind erlaubt: Pfeile für die möglichen Richtungen und Kreuze für „Sackgassen“. Fairerweise sollte nach 100 bis 500 Metern ein neues Zeichen kommen. Die Zeichen können aus kleinen Steinen oder Sägespäne gelegt bzw. gestreut werden. Wenn die Gruppen sich nach einer gewissen Zeit (einer Stunde) nicht gefunden haben, dann verlieren die Jäger. Finden sich die Gruppen, müssen sie sich versuchen gegenseitig die Farbbänder abzunehmen. Wer kein Band mehr hat scheidet aus. Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten Farbbändern. siehe auch Lichter ausschießen 2 |
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Einer fängt an und sagt ein Wort (vorzugsweise ein kurzes), der Nachfolgende im Kreis muss nun einen Buchstaben vertauschen und wieder ein Wort bilden, geht das nicht so darf er auch Buchstaben am Ende des Wortes wegnehmen oder hinzufügen um ein neues sinnvolles Wort zu bilden. Mund - Hund - Rund - … siehe auch unter Silbenspiele |
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Ein langes Seil (10 oder 20 Meter) zusammenbinden. Alle Teilnehmer fassen es an und haben verbundene Augen, dann müssen sie versuchen ein Quadrat zu bilden. Am besten die Zeit stoppen, die die Gruppe für ein halbwegs passables Quadrat braucht, damit der Vergleich mit anderen Gruppen leichter fällt. Wenn gar nichts geht, kann es einem Spieler erlaubt sein (mit verbundenen Augen) am Seil entlang zu gehen und bei der Koordination zu helfen. |
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Der erste sagt ein zusammengesetztes Wort, woraufhin der nächste die Endsilbe des vorangegangenen Wortes zur Anfangssilbe seine Wortes machen muss. Wenn ihm nach 10 Sekunden keins einfällt wird er bestraft un der nächste ist dran. Beispiel: hoSE, SEniliTÄT, TÄTowierung Beispiel für die erweiterte Version: Taschenlampe, Lampenfieber, Fieberthermometer, Thermometerhersteller siehe auch Wörterketten und Schüttelwörter |
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Teams bilden (zwei oder mehr), jedes bekommt eine Pfanne (und wenn man es einfach machen will, auch noch ein Ei). Nun müssen sie versuchen irgendwo in der Nachbarschaft (unter Angabe welcher Gründe auch immer) ein Ei zu braten. Das Team das am schnellsten zurück ist hat gewonnen. |
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Die Gruppe sitzt im Kreis, jeder bekommt ein Blatt und einen Stift. Dann einigt sich den Gruppe auf einige Überbegriffe wie: Stadt, Name, Land, Pflanze, Tier, Beruf, Gewässer, Berg, Getränk, Essen, Serie, Kinofilm, Sänger, Dann wird ein Buchstabe bestimmt, und alle müssen zu jeder Rubrik ein Wort aufschreiben. Zwei Arten von Zeitlimits sind denkbar. Entweder gegen die Uhr (Eieruhr, Stoppuhr, …) oder der, der als erster fertig ist ruft "Stopp" und dann müssen alle aufhören zu schreiben. Um den Zufallsbuchstaben zu bestimmen: Ein Spieler geht in Gedanken das Alphabet durch, ein anderer sagt "Stopp". Bewertung: Nur Wörter die kein anderer in der entsprechenden Rubrik hat bringen einen Punkt. |
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Mit der Feteneinladung wird ein Steckbrief verschickt, der muss bis auf das "Namensfeld" ausgefüllt werden, der Gastgeber sammelt alle ein und verteilt sie gut gemischt wieder. Nun muss jeder über den Abend verteilt denjenigen - bei einem netten Gespräch (oder wobei auch immer) - finden dem der Steckbrief gehört. Jemanden einfach den Steckbrief zeigen ist verboten. Möglicher Inhalt des Steckbriefes: |
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Leute in einen engen Kreis setzen, Musik etwas lauter machen, sich ein Wort / Satz ausdenken (Der Wiskymixer mixt Wiskey, Desoxyribonukleinsäure, Pi Viertel D Quadrat entspricht nicht dem Hypothenusen und Ankathenverhältniss, das Differentialgetriebe des Motors treibt die Kadernwelle an) und dem Nachbarn ins Ohr flüstern, dieser dann seinem Nachbarn, usw. Der letzte muss es dann laut sagen. siehe Unsichtbare Post und Pantomimenraten |
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Einfach Mikado mit Streichhölzern. Dazu am besten ein paar Packungen zu einem schönen Haufen aufschütten. Wenn man es ganz professionell spielen möchte kann man einzelne Hölzer ja vorher noch mit farbigen Punkten versehen - die die unterschiedlichen Wertigkeiten symbolisieren. |
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Jeder bekommt einen Strohhalm (je dicker desto einfacher). Mit diesem wird ein Blatt Papier (je kleiner desto einfacher) angesaugt, welches an den Nachbarn weitergegeben wird. Dieser muss es mit dem Strohhalm (saugend) entgegennehmen. Fällt das Papier herunter so bekommt der Verursacher (im Zweifel beide) einen Minuspunkt. Nach einer gewissen Anzahl (eins bis drei) scheidet der entsprechende Spieler ganz aus. Nicht ganz so lasch: Kartenkuss |
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Hardcorekennenlernen! Alle setzen sich in einen Kreis, in die Mitte kommt eine Flasche zum drehen (siehe Flaschendrehen). Derjenigen, den es erwischt hat (also auf den der Flaschenhals zeigt), muss nun in der Runde rumgehen und jeden fragen "Süss oder sauer?!" Ist die Antwort "Sauer!" so kann er getrost zum nächsten übergehen und wieder seine Frage stellen. Ist die Antwort aber "Süss!!!" so muss er ein Küsschen auf die Wange geben. Wird das zweite mal "süss" geantwortet so gibt es ein Küsschen auf die andere Wange. Beim dritten mal gibt es einen Kuss auf die Stirn, und beim vierten mal einen saftigen Zungenkuss. siehe Flaschendrehen |
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An alle Spieler Zettel mit Wörtern (möglichst gleich schwer oder leicht) verteilen, dann beginnt der Spielleiter eine beliebige Geschichte zu erzählen, wenn das Wort darin vorkommt das auf einem der Zettel steht, darf der Spieler sich hinter den Erzähler setzen. Wenn alle Spieler hinter ihm sitzen ist das Spiel vorbei. |
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Ein Klassiger: Zwei (oder in Sonderfällen drei) Spieler verabreden ein Wort das zwei (drei) Bedeutungen hat. Jeder redet nun über sein Teekesselchen, die anderen dürfen Fragen stellen (wobei sich die beiden Antworten in der Regel wiedersprechen). Beispiele: |
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Ein Tennisball muss unters Kinn geklemmt werden und so von Kinn zu Kinn im Kreis weitergegeben werden. Für die etwas Älteren siehe Kartenkuss und Zungenkuss |
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Zwei Spieler an einen Tisch setzen, dann zwei Tore definieren (am besten mit zwei Münzen). In die Mitte kommt ein Ball (am besten eine kleine Münze). Dann bekommt jeder Spieler einen (oder mehrere) Spielfiguren (am besten auch Münzen, wobei sie sich unterscheiden sollten, zum Beispiel durch Vorder- und Rückseite oben). Diese werden auf dem Spielfeld (Tisch) platziert. Jetzt bekommt jeder noch ein Anstoßobjekt (größere Münze) unter seinen Zeigefinger. Mit dieser Anstoßmünze darf man nun seine Spielmünzen anhauen und hoffen, das diese wiederum die Ballmünze trifft, die sich dann hoffentlich in Richtung Münztor bewegt. Jeder darf einmal schiessen, dann ist der andere dran. An quadratischen oder runden Tischen können auch vier Spieler mit einem oder mehreren Bällen teilnehmen. Mögliche Strafe bei einem Tor: Einen Heben! Variante: Der Ball ist ein Tischtennisball und die Spieler haben alle einen Strohalm mit dem sie den Ball in Tor dirigieren müssen. Den Tisch vorher mit Banden präparieren. |
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Alle Willigen an einen Tisch oder auf den Boden setzen (vorzugsweise im Kreis). Dann muss jeder seine Hände auf den Boden legen, wobei die linke Hand mit der rechten Hand des linken Nachbarn überkreuzt ist - und die rechte Hand mit der linken des rechten Nachbarn. Jetzt die Mission, einer fängt an zu klopfen, die im Uhrzeigersinn folgende Hand muss nun klopfen, usw. wenn man mit seiner Hand zweimal klopf so bedeutet das Richtungswechsel. Wer klopft ohne das er dran ist oder zu lange wartet der muss seine Hand aus dem Spiel nehmen. Das ganze geht so lange bis nur noch eine Hand übrig ist. --- --- ---
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Den Kindern (je mehr desto chaotischer) einen Kochlöffel
in die Hand geben und die Augen verbinden. Dann in die Mitte des Zimmers
(oder etwas versteckt) einen umgedrehten Topf (mit einer Überraschung
darunter) stellen. Hinweise in Form von „warm“ und „kalt“ sind erlaubt. |
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Ein Spiel um Paar zu necken bzw. zu testen wie gut sie wirklich zueinander passen. Dazu die zwei einfach mit dem Rücken zueinander setzen und folgende Fragen stellen. Die beiden dürfen dann nur (so das es der anderen nicht mitbekommt) mit dem linken oder rechten Fuss (oder was auch immer) ICH oder ER symbolisieren. 1. Wer bringt das Frühstück ans Bett? Bei jeder nicht Übereinstimmung gibts eine Strafe für beide! |
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Ist wie Stille Post, doch hierbei werden die Wörter (zu Beginn mit Buchstaben üben) auf den Rücken des Nachbarn geschrieben. siehe Stille Post |
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Wenn ihr einen Pool oder gar ein eigenes Schwimmbad habt, dann solltet ihr ein paar Steine oder Münzen mit buntem Silberpapier umwickeln (das könnt ihr aber auch lassen, ist bloß besser wegen der unterschiedlichen Wertigkeiten der Objekte). Diese werden nun "versenkt", wer dann innerhalb einer bestimmten Zeit oder pro Tauchgang die meisten "Schätze" mit nach oben bringt hat gewonnen. siehe Wetttauchen |
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Wenn der Morgen näher rückt und keiner mehr Lust auf viel Bewegung hat. Wer schafft es - ähnlich wie beim Bleigießen - mit Wachs (eine brennenden Kerze) das schönste Gebilde zu tropfen. Wahlweise auf den Tisch (der Gastgeber wird sich freuen) oder in einer Tasse mit Wasser. siehe Kneten |
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Schüssel oder Planschbecken mit Wasser füllen und halbaufgeblassene Luftballons mit Preisen oder Losen hineintun. Nun muss jedes Kind versuchen sich nur mit dem Mund einen (oder mehr) Luftballons zu schnappen. Vergleiche auch: Apfelwettessen |
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Man stelle die willigen Spieler (m/w abwechselnd) im Kreis. Dann nehme man einen Apfel (Orange, Ball, oder was auch immer), klemme diese zwischen Kinn und Hals und versuche ihn weiterzugeben, der nachfolgende Spieler darf natürlich auch nur mit Kinn und Hals abnehmen. Wer den Gegenstand fallen läßt wird bestraft. Vergleiche auch: Kartenkuss |
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Ein Tablett mit verschiedenen kleinen Gegenständen füllen (Steine, Schreibsachen, Lebensmittel, Besteck, …), für eine gewissen Zeit dürfen sich die davor sitzenden Kinder alles einprägen, dann wird es weggenommen und geheim ein Gegenstand entfernt. Der der zuerst weiß was fehlt bekommt einen Punkt. Die Anzahl der Gegenstände stellt gewissermaßen den Schwierigkeitsgrad dar. |
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Alle Spielwilligen (mit Händen hinter dem Rücken) an einen Tisch setzen, dann einen Wattebausch (oder einen kleinen Ball) in die Mitte des Tisches legen. Dieser muss durch die Gegend gepustet werden. Fällt der hinunter so bekommen die beiden zwischen denen er hinunter gefallen ist jeweils einen Minuspunkt. |
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Die Nase mit Creme / Vaseline betupfen, dann einen Wattebausch draufsetzen (müßte haften bleiben). Dieser muss dann im Kreis weitergegeben werden. Wer ihn fallen läßt wird bestraft. Vergleiche auch: Kartenkuss |
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Es wird ein Dieb und ein Detektiv ausgelost (am besten mit Kartenspiel => siehe Mörder und Detektiv). Der Detektiv zeigt sich. Jeder bekommt eine Wäscheklammer angeheftet. Zimmer verdunkeln und die Leute zu Musik tanzen oder rumlaufgen lassen. Der Dieb muss nun versuchen die Klammer zu klauen. Erst wenn der Diebstahl VOLLZOGEN wurde, darf der Beraubte ruften: "Haltet den Dieb!" Dann wird das Licht angemacht und alle müssen da stehen bleiben wo sie standen. Lügen darf nur der Dieb, die anderen Spieler dürfen keine Verdächtigungen äußern. Der Detektiv fragt bis er den Dieb gefunden hat. |
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Eine Tat oder Frage ausdenken, jeder in der Gruppe muss sich bereit erklären das auch eventuell zu tun (obertse Bedingung)! Dann wird eine Flasche gedreht und auf den der Flaschenhals zeigt, der muss es tun. Ähnlich: Tat oder Wahrheit bzw. Flaschendrehen |
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Zwei der mehr Kinder müssen um die Wette eine Tasse oder einen tiefen Teller mit Saft oder Wasser leerlöffeln. |
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Wenn die Kinder mal wieder keine Ruhe geben und dringend eine Abkühlung brauchen. Große Schüssel mit Wasser füllen, jetzt muss jeder seinen Kopf unter Wasser tauchen. Dabei wird die Zeit gestoppt. siehe Versunkene Schätze |
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Einen Kreis bilden, ein Spieler fängt an und nennt ein zusammengesetztes Wort, der nachfolgende Spieler muss wieder ein zusammengesetztes Wort nennen das mit dem letzten Wort des Vorredners anfägt. Beispiel: Schirmständer - Ständer… siehe Silbenspiele |
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Nicht wirklich ein Partyspiel, eher über den Abend verteilt lustig. Es gilt Wörter zu finden, die vorwärts und rückwärts gelesen ein Wort ergeben. Zum Beispiel: Regal, … |
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Kinder stehen in einem engen Kreis mit dem Kopf zur Mitte. Alle müssen die Augen schliessen, dann tippt ein Spielleiter einen, zwei oder mehr an. Sie sind die Zauberfänger. Auf ein Komando rennen alle auseinander, die Zauberfänger müssen die anderen durch Berührung zerzaubern, woraufhin sie stehen bleiben müssen. Ein unverzaubertes Kind kann ein verzaubertes (stehendes) Kind durch Umarmung befreien. Ziel für die Zauberer ist es alle Kinder zu verzaubern. siehe Fangen 2 |
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(für HardCore-Party-Macher) Jeder wird vor der Fete aufgefordert etwas für ihn typisches / wichtiges mitzubringen. All die Mitbringsel werden dann (am besten um Mitternacht) in einen Karton gepackt. Oder wers dramatisch liebt und einen Garten hat, in eine kleine Tonne gepackt die dann einbetoniert wird. Am besten ist, wenn jeder dann noch kurz was zu seinem Gegenstand sagt, was mann dann aufschreiben oder aufnehmen kann. In einem oder zehn Jahren versucht man dann die gleichen Leute wieder zusammenzukriegen. Das Öffnen wird dann lustig … |
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Paare bilden und auf Zeitungsseiten tanzen lassen. Nach einem Lied (oder anderer Zeitspanne) das Zeitungsblatt halbieren, wer er den Boden berührt ist raus. Die Paare dürfen einander auch tragen - ist manchmal ganz angebracht wenn das Blatt Briefmakrengröße erreicht hat. Siehe auch: Gurkentanz und Apfelsinnentanz |
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Kennenlernen um jeden Preis? Die Gäste setzen sich immer abwechselnd hin: Mädchen, Junge, … Dann nehmen sie einen Tischtennisball (oder etwas ähnliches) auf die Zunge, und geben ihn weiter (mit der Zunge). Wenn er runterfällt gibt es eine Strafe oder einen Kuss … Vergleiche auch: Kartenkuss und Tennisball auf Reisen |
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Eine Gruppe mit einer ungeraden Anzahl von Spielern findet sich solange paarweise zusammen, bis nur noch ein halbes Paar übrig ist. Die Paare stellen sich hintereinander. Die hintereinander stehenden Paare stellen sich gemeinsam im Kreis auf. Der hinten stehende Partner eines jenden Paares muss die Hände auf den Rücken nehmen. Die allein stehende Person muss nun einer vorne stehenden Person zuzwinkern. Diese muss nun zu der allein stehenden Person rennen und sich hinter diese stellen. Der ehemalige Partner steht nun alleine da und muss nun seinerseits einer vorne stehenden Person zuzwinkern. Es sei denn er bekommt den Fluchtversuch mit und kann rechtzeitig seine Arme von hinten um den Partner schließen. |
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ACHTUNG: Neue Spiele hinzufügen, bestehende Spiele verbessern, auf: |
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--- --- --- Als Strafe für etwas längere Spiele einführen. "Wer verliert ist Freiwilliger." --- --- --- Man teilt abgezählte Karten aus. Wer eine Lusche hat ist fein raus, der der den Buben (oder andere vorher definierte Karte) erhalten hat ist das "Opfer". Es werden alle Namen der Leute auf der Party auf einen Zettel geschrieben und in eine Schachtel getan. Das Geburtstagskind (oder jemand anderes) zieht einen Namen aus der Schachtel. Der gezogene Name ist nächster "Freiwilliger". Alphabetische Vorgehensweise. Vorallem aus der Schule bekannt und dadurch auch anerkannt. Wenn auch mitunter recht billig und einfallslos. --- --- --- Wenn Du noch eine gute Methode kennst, dann klick hier! |
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Einen Schluck aus der Flasche in der Mitte trinken. Allen / dem Gewinner einen Drink mixen.
Jeder Spieler der ein Spiel verliert muss einen kleinen Strip hinlegen (ein Teil pro verlorenes Spiel). Man muss während des nächsten Spieles nur in Unterwäsche mitspielen.
Eine Salzstange senkrecht (manchmal muss man sie dafür kürzen) in den Mund stellen. Ein Gedicht oder schmierigen Satz (Meine Tante aus Kalkutta sagt sie kommt.) aufsagen.
Eine Brausetablette lutschen. Ein Schnapsglas voll Semmelbrösel "trinken". Einen Löffel Salz essen. Der Verlierer bekommt eine Packung Mehl über gekippt. Der Verlierer muss eine Messerspitze voll Pfeffer
essen.
Der Verlierer eines Spieles muss sich die Nasenspitze mit einem schwarzen Filzstift anmalen lassen. Für jeden Fehler bekommt der Versager einen Stempel mit einem rußgeschwärzten Weinkorken auf die Stirn. Ab drei Stempeln qualifiziert er sich automatisch für noch härtete Strafen. Einen Weinkorken mit einem Feuerzeug (oder Strechholz) anrussen und dann als Straf-Stempel für Nase oder Stirn einsetzen. Der Verlierer muss gegen den Sieger bei einem anderen Spiel antreten. Wahllos eine Seite im Telefonbuch aufschlagen, mit dem Finger spontan eine Nummer auswählen. Anrufen und demjenigen am anderen Ende der Leitung sein "Alkoholproblem" darlegen.
Alles aufräumen. / Das Chaos des letzten Spiels beseitigen.
Liegestütze über dem Körper eines anderen Mitspieler machen. Dieser liegt also unter der liegestützausführenden Person und darf nicht berührt werden. Der Reiz dieser Strafe offenbahrt sich, wenn verschiedene Geschlechter "aufeinandertreffen". Beim nächsten aus- oder weggehen muss der männlicher Verlierer aufs Damenko ind weiblicher Verlierer aufs Herren-WC gehen. Als Straffe muss Mann sich schmicken (Maskara, Eyeliner, ...) lassen, vorzugsweise von einer Frau. Man muss als Strafe jemanden (den oder die Verliererin der Vorrunde) küssen, welcher Kuss ist egal. Aber man müssen zwei Minuten sein.
Dem Nachbar (im Nachbarhaus!) "Fröhliche Weihnachten!" wünschen und einen leckeren Cocktail überreichen. Der Verlierer eines Spieles bekommt 2 Eier und eine Pfanne, diese muss er bei einem Nachbarn braten lassen. In Unterwäsche ums Haus rennen, bzw. in Unterwäsche (und mit Uhr) jemanden anhalten und nach der Uhrzeit fragen. Für Männer: In Frauenkleidung mit einem
Ei zum Nachbarn gehen und sagen: "Ich hab nur ein Ei. Hast du vielleicht
noch ein für mich?" --- --- --- Wenn Du noch eine gute Strafe kennst, dann klicke hier! |
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ACHTUNG: Neue Spiele hinzufügen, bestehende Spiele verbessern, auf: |
| Stand: Donnerstag, 9 Februar, 2006 12:28 |